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/ Now That's What I Call Games 3 / Now That's What I Call Games 3 - Games & Goodies (1993)(Multi Media Machine)[!][CD32-CDTV].iso / pd / iron_clads / ins.doc < prev    next >
Text File  |  1994-01-10  |  23KB  |  748 lines

  1. Iron Clads
  2. ==========
  3.  
  4. The Game Of Surface Naval Combat 1901-1945
  5. ------------------------------------------
  6.  
  7. By
  8.  
  9. T A Sear
  10.  
  11.  
  12. Placed in the Public  Domain  16.05.1992  All
  13. rights reserved by  the  author.This  Program
  14. may be freely copied and distributed.
  15.  
  16.  
  17. Programmed  using  HiSoft  Basic  and  Extend
  18. Copyright Hisoft and Sunsmile Software.
  19.  
  20. What you should have in this package to start
  21. with
  22.  
  23. Two disks contents as follows-
  24.  
  25. Iron Clads:
  26. Ironclads
  27. iff/introscreen.iff
  28. iff/abandon.sam
  29. iff/cripple.sam
  30. iff/sunk.sam
  31. iff/torpedo.sam
  32. iff/gunfire.sam
  33. iff/background.sam
  34. ppmore
  35.  
  36. Shipdata:
  37. security
  38. battles/riverplate
  39. fleets/riverplate
  40. shipdata/ab,ad,ah,al,au
  41. bb,bd,bh,bl,bu
  42. fb,fd,fh,fl,fu
  43. gb,gd,gh,gl,gu
  44. ib,id,ih,il,iu
  45. jb,jd,jh,jl,ju
  46. rb,rd,rh,rl,ru
  47.  
  48. Backup Both Disks Now  As  Shipdata:  may  be
  49. written to during the game
  50.  
  51. For The Poke'N'Hope Brigade
  52. ---------------------------
  53. One batle and one fleet have been included to
  54. start you  off  both  on  disk  1  and  named
  55. RiverPlate.
  56.  
  57.  
  58. General Information
  59. *******************
  60.  
  61. Introduction
  62. ------------
  63. The purpose  of  this  game  is  to  simulate
  64. surface naval warfare in the  early  part  of
  65. the 20th century,ending with  the  conclusion
  66. of World War II.
  67.  
  68. System Requirements
  69. -------------------
  70. The program requires 1Mb to run,a single disk
  71. drive and any version of the Commodore  Amiga
  72. (TM).The game is for two players  or  may  be
  73. played  solitaire.  There  is   no   computer
  74. opponent.
  75.  
  76. Menus
  77. -----
  78. The game uses menus for selecting all actions,
  79. 1. Press the right mouse button and hold it down.
  80.  
  81. 2. Move the mouse until the pointer is at the
  82. top of the screen.
  83.  
  84. 3. Keeping the pointer  at  the  top  of  the
  85. screen move the mouse left or right until the
  86. desired menu appears.
  87.  
  88. 4. Keeping the pointer  on  the  now  visible
  89. menu-list move the  pointer  down  until  the
  90. desired option is highlighted,by  moving  the
  91. mouse and release the mouse button.
  92.  
  93. Some menus and some items are disabled  until
  94. other options have been selected for  example
  95. the gunnery and movement menus  are  disabled
  96. until a battle has been started
  97.  
  98. Booting The Program
  99. -------------------
  100. The program autoboots and starts with a title
  101. screen while  various  files  are  loaded.You
  102. will then be asked to insert  the  data  disk
  103. which  contains  the  files  which  you   may
  104. alter.This is required whenever you are using
  105. any stored data,or storing data.Do NOT  write
  106. protect the data disk if you are to use  Save
  107. Fleet,Save Battle,or Create Ship Classes.
  108.  
  109. Method
  110. ------
  111. The Game is split into  'turns'  or  'bounds'
  112. during which time the players  may  invoke  a
  113. variety of options,using some  of  which  may
  114. cause other options to  be  inappropriate  or
  115. invalid for the rest of that bound.
  116.  
  117. Game Size And Design
  118. --------------------
  119. The game will allow two opposing fleets to be
  120. used ,each fleet is limited to  11  ships  of
  121. all types.The playing area has been  designed
  122. to be limitless,  although  only  50000x50000
  123. yards are visible through the map  window  at
  124. any  time.All  ships  must  start   in   this
  125. grid,although they may subsequently sail  out
  126. of the currently selected  visible  area.Also
  127. only 50 smoke shells may be in  existance  at
  128. any  time.(A  smoke  shell  exists   for   10
  129. bounds),and  only  50  torpedo   tracks   may
  130. exist.(A torpedo track consists of any number
  131. of torpedoes fired from the same ship,at  the
  132. same target simultaneously  and  lasts  until
  133. the torpedoes  should  have  arrived  at  the
  134. target.
  135.  
  136. Ship Design
  137. -----------
  138. The following notes  are  a  rough  guide  to
  139. designing your own  ships  for  use  in  Iron
  140. Clads program.A good naval reference book  is
  141. essential to do this although the information
  142. required has been  minimised.If  you  do  not
  143. have this  type  of  book  available  I  have
  144. supplied about 10 ships  of  each  class  for
  145. each nation covered by this program.
  146.  
  147. Centre-line gun batteries have a  280  degree
  148. firing  arc.  Side   mounted   main/secondary
  149. batteries have a 50  degree  fore/aft  firing
  150. arc. Side mounted tertiary batteries  have  a
  151. 50 degree forward,and 15  degree  aft  firing
  152. arc. Trainable  torpedo  mounts  have  an  80
  153. degree firing arc. Fixed torpedo  mounts  are
  154. restricted to a 40  degree  firing  arc.  All
  155. ships are fitted with searchlights. Any  ship
  156. with  aircraft  is  fitted  with   only   one
  157. launching catapault. Port  side  guns  obtain
  158. ammunition from the  forward  magazine  only.
  159. Starboard side guns  obtain  ammunition  from
  160. the aft magazine only. RADAR may be fitted to
  161. ships  re-fitted  after  1937  (depending  on
  162. nationality).
  163.  
  164. As  can  be  seen   there   are   very   many
  165. simplifications in  ship  design  built  into
  166. these rules,and  not  knowing  a  great  deal
  167. about  the  subject  I   don't   think   they
  168. substantially  affect  the   game   play   or
  169. accuracy.There is  little  cross-checking  of
  170. your  ship  design  data  performed  by   the
  171. program.
  172.  
  173.  
  174. Game Bound
  175. ----------
  176. The game is split into bounds and it  is  for
  177. the players to control the action within each
  178. bound.The  steps  within  the  bound  are  as
  179. follows:
  180.  
  181. 1     Movement
  182. 2     Shipboard Systems Control
  183. 3     First Player Firing
  184. 4     Second Player Firing
  185.  
  186. At the end of each bound the first and second
  187. player swap over the firing order.The game is
  188. primarily  menu  and  mouse  driven,the  menu
  189. contents  and  action  are  outlined  in  the
  190. following pages.
  191.  
  192. Entering Data
  193. -------------
  194. When the program requests information it will
  195. do so in one of two ways,either  by  using  a
  196. list of optional entries eg:
  197.  
  198. 1 No
  199. 2 Yes
  200.  
  201. or requesting typed information eg:
  202.  
  203. Enter Year Of Last Refit (01-45)?
  204.  
  205.  
  206. Option Lists
  207. ------------
  208. The format of the list  below  will  be  used
  209. throughout the program  when  information  is
  210. requested.
  211.  
  212. 1     Option 1
  213. 2     Option 2
  214. 3     Option 3
  215. etc
  216.  
  217. To select an option simply press  the  number
  218. key indicated to the left of the option,there
  219. is no need to press the 'RETURN'  or  'ENTER'
  220. key.
  221.  
  222. Typed Information
  223. -----------------
  224. The information is typed in at  the  keyboard
  225. and  then  press  the  'RETURN'  or   'ENTER'
  226. key.Your information will then be checked for
  227. validity,if it fails the  test  you  will  be
  228. given a message why and after pressing 'SPACE
  229. BAR' have to repeat the process
  230.  
  231. The Menus
  232. *********
  233.  
  234. Game Control
  235. ============
  236. This is the main menu heading for items which
  237. control the overall running of the game.
  238.  
  239. Start Game
  240. ----------
  241. This option clears the decks for  action  and
  242. sets  up  the  menus  for  use.The  item   is
  243. disabled until  either  a  previously  stored
  244. battle has been loaded ('Load Battle'),a pair
  245. of fleets has been set up ('Setup  Fleet'),or
  246. a previously stored pair of fleets  has  been
  247. loaded ('Load Fleet').
  248.  
  249. Setup Fleet
  250. -----------
  251. This is used to create your  opposing  fleets
  252. and includes the ability to design  your  own
  253. ships,if you choose not to  use  one  of  the
  254. previously designed ships. On first  entering
  255. this menu if no fleet has been loaded  ('Load
  256. Fleet' or 'Load Battle') you will be prompted
  257. for the name of your  two  fleets,if  however
  258. the fleets have already been named then  this
  259. stage will be by-passed.You are now presented
  260. with the fleet names or the  option  to  quit
  261. this routine.On deciding to continue and  the
  262. program will ask you for the ship  name,which
  263. must be  unique  within  the  fleet  you  are
  264. entering,if your fleet is full (11 ships) you
  265. will be told so.Assuming your  fleet  is  not
  266. full,you will now be asked if you wish to use
  267. a pre-defined ship class,this enables you  to
  268. define  up  to  10   ships   of   any   class
  269. ie:Battleship  for   each   of   the   navies
  270. applicable to  the  game.If  you  opt  for  a
  271. pre-defined class you will  be  prompted  for
  272. the nationality and ship class required (this
  273. allows you to  import  ships  made  in  other
  274. countries), after the file is loaded only the
  275. current course and speed need be entered. The
  276. final stage is to position your  ship  within
  277. the available 50000x50000 yard visible screen
  278. by clicking on the desired position (move the
  279. pointer to position and  press  then  release
  280. the  left  mouse  button).If  no  pre-defined
  281. ships exist,or  the  file  is  absent  (wrong
  282. disk,faulty copying?) the ship class will  be
  283. ignored  and  you  will  proceed  as  if   no
  284. pred-defined ship was required. If you  elect
  285. not to use a pre-defined class of  ship  then
  286. you will be required to enter  the  following
  287. information.
  288.  
  289. Naionality Country Of Origin
  290.  
  291. Class Type of ship eg:Light Cruiser
  292.  
  293. Ship Displacement Weight in tons
  294.  
  295. Ship Length Length at waterline in feet
  296.  
  297. Maximum Speed Absolute top speed
  298.  
  299. Morale Confidence rating for crew
  300.  
  301. Training Crew competency
  302.  
  303. Type  Of  Armour  Armour   plating   material
  304. eg:Mild Steel
  305.  
  306. Thickness  of  Armour  Armour  thickness   in
  307. inches either average or Superstructure /Deck
  308. /Turret
  309.  
  310. Calibre of Guns Diameter of shells  fired  in
  311. inches
  312.  
  313. Range Of Guns Maximum range in yards
  314.  
  315. Location of Guns Number and position  of  all
  316. guns
  317.  
  318. Ammunition for Guns Number and  position  for
  319. shells
  320.  
  321. Rate Of Fire Maximum rounds per minute fired
  322.  
  323. Calibre of Torpedoes  Diameter  of  torpedoes
  324. fired in inches
  325.  
  326. Range Of Torpedoes Maximum range in yards
  327.  
  328. Location of Tubes Number and position of  all
  329. launch tubes
  330.  
  331. Ammunition for Torpedoes Number and  position
  332. for torpedoes
  333.  
  334. Number  of  Anti-Aircraft  Guns  Number  guns
  335. available for AA use
  336.  
  337. Current Speed Speed
  338.  
  339. Current Course Course
  340.  
  341. RADAR Does ship have surface-search RADAR
  342.  
  343. Smoke Can ship make a chemical smoke screen
  344.  
  345. Year of Last Refit Year of last  modification
  346. to ships equipment
  347.  
  348.  
  349. The final step in adding a ship to your fleet
  350. is to place it within the 50000  square  yard
  351. visible map by clicking the left mouse button
  352. over the desired position.After each ship  is
  353. entered you will be given the choice to  exit
  354. this section of the program,if  you  do  exit
  355. you may resume  entering  ships  at  a  later
  356. time.
  357.  
  358. Load Fleet
  359. ----------
  360. If you already have a pair of fleets  set  up
  361. you may load them into the program with  this
  362. option,by  specifying   the   filename   when
  363. requested.The filename must not  include  the
  364. drive or directory name as this is preset  as
  365. shipdata:fleets. The data will be  read  from
  366. the shipdata: disk and  automatically  routed
  367. via the /fleets directory which must  already
  368. exist.If no filename is specified the load is
  369. aborted and no information loaded.If no  file
  370. is found the program will report this and you
  371. may  re-enter  the  filename  or   abort   as
  372. desired.The file consists of  two  fleets  (0
  373. and 1),each fleet consists of eleven ships (0
  374. to 10)  with  150  items  of  data  (quite  a
  375. sizeable datafile).No information  pertaining
  376. to a battle is saved  ie:no  torpedoes  fired
  377. but  not  yet  arrived  at  targets,no  smoke
  378. screens or shells.
  379.  
  380. Save Fleet
  381. ----------
  382. As may be expected this is the reverse of the
  383. above and saves a pair of fleetsto  disk.This
  384. routine operates under the same  criteria  as
  385. the 'Load Fleet'  item,however  the  item  is
  386. only valid when these additional restrictions
  387. have been met either-
  388.  
  389. 'Setup Fleets' has been successfully used
  390. 'Load Fleets' has been successfully used
  391. 'Load Battle' has been successfully used
  392.  
  393. Load Battle
  394. -----------
  395. This   routine    performs    and    operates
  396. identically  to  'Load  Fleet'  but  includes
  397. smoke   shell,smoke   screen   and    torpedo
  398. records,the weather factors are NOT  saved.If
  399. sucessfully    completed     this     routine
  400. automatically   performs   a   'Start   Game'
  401. option.The battle  datafile  is  even  larger
  402. than the  fleets  data  and  resides  in  the
  403. /battle directory on the shipdata: disk.
  404.  
  405. Save Battle
  406. -----------
  407. As may be expected this is the reverse of the
  408. above and saves a battle to disk.This routine
  409. operates under the same criteria as the 'Load
  410. Battle' item,however the item is  only  valid
  411. when these additional restrictions have  been
  412. met-
  413.  
  414. 'Load  Battle'  has  been  successfully  used
  415. followed by a 'Start Game'.
  416.  
  417. Delete Ship
  418. -----------
  419. To allow the user  to  amend  or  update  the
  420. fleets  or  pre-defined  ships  it   may   be
  421. desirable to delete a ship,to allow  this  to
  422. be  done  a  routine  has  been   included.To
  423. permanantly delete a ship  supply  the  fleet
  424. and ship name using this option.Once  a  ship
  425. is deleted it may be replaced  and  the  name
  426. re-used.
  427.  
  428. Create Ship Classes
  429. -------------------
  430. This option  allows  a  user  to  update  the
  431. supplied pre-defined ships,it operates  along
  432. similar lines to the 'Setup Fleet' option and
  433. saves  automatically  on  completion  to  the
  434. shipdata: disk and the /shipdata directory.
  435.  
  436. Weather
  437. -------
  438. Certain weather conditions  may  affect  your
  439. ship at times.Weather factors may be  altered
  440. using this option,the affect is immediate.The
  441. weather for any chosen scenario is NOT saved.
  442.  
  443. Next Bound
  444. ----------
  445. The last item in the 'Game Control'  list  is
  446. used solely to proceed to the next turn after
  447. each  bound.Once  this  option  is   selected
  448. certain   bound   dependant   functions   are
  449. interpreted  eg:decay  of  a  smoke  screen.A
  450. brief report on each ship is provided showing
  451. shipboard system losses.
  452.  
  453. Intelligence
  454. ============
  455. The routines in this section are all relevant
  456. to    handling    the    map     and     data
  457. gathering/reconnaisance.Information  provided
  458. here is very much  more  detailed  than  that
  459. provided between bounds.
  460.  
  461. Centre Map On Point
  462. -------------------
  463. As the playing area  within  the  program  is
  464. limitless a method is required for moving the
  465. visible area of 50000 sq yards around at your
  466. discretion,there are two  routines  providing
  467. this facility and this is  the  first  to  be
  468. discussed. On selecting the option  you  will
  469. be required to click the mouse over  the  new
  470. point  around  which  the  map   is   to   be
  471. centered.The title bar of the map  shows  the
  472. current map  centre  point.Off  map  movement
  473. continues as would be expected.
  474.  
  475. Centre Map On Ship
  476. ------------------
  477. The  second  of  the  map  movement  routines
  478. allows the user to place a chosen ship at the
  479. centre of the viewing area.On selecting  this
  480. option you will be prompted for the fleet,the
  481. program will supply the  available  shipnames
  482. and after your choice is made the map will be
  483. re-displayed centered on the selected ship.
  484.  
  485. Inter-visibility
  486. ----------------
  487. The map displays a 50000 yard square but this
  488. does not mean all ships visible  on  the  map
  489. can actually see or  detect  each  other.This
  490. menu item will calculate whether a  ship  can
  491. see    any    other    selected    ship    on
  492. RADAR,visually,or   not.Upon   entering   the
  493. option you simply click on the ship  that  is
  494. looking,then on the ship being looked  for.If
  495. the ship is detected the  range  and  bearing
  496. will be output,along with the  ship  class.If
  497. conditions  permit,normally  within  60%   of
  498. maximum visual detection range the ship  name
  499. will also be reported.If the  searching  ship
  500. has RADAR on and operative then  the  program
  501. will report on RADAR contacts.
  502.  
  503. Ship Details
  504. ------------
  505. This   is    the    primary    data-gathering
  506. routine,and should only be used  on  friendly
  507. ships as the information provided is of  such
  508. a nature it will only be known by  the  ships
  509. captain and crew.Simply  click  on  the  ship
  510. once the routine is entered and you  will  be
  511. provided with-
  512.  
  513. Speed
  514. Course
  515. Armament
  516. Ammunition
  517. Damage
  518. Fires
  519. Searchlight Status
  520. RADAR Status
  521. Aircraft Status
  522. Gunnery Targets (Negative=No target)
  523. Turns Guns Assigned To Current Target
  524. Morale
  525.  
  526. plus all the  information  you  may  need  to
  527. decide on your strategy.
  528.  
  529. Ship Control
  530. ============
  531. The primary shipboard  systems  are  accessed
  532. from this menu.
  533.  
  534. Searchlights
  535. ------------
  536. All ships are fitted with searchlights  which
  537. improve accuracy of guns after dark.This menu
  538. item simply switches the searchlights  on  or
  539. off  and  acts  as  a  conventiaonal   toggle
  540. switch,as with all systems  searchlights  are
  541. liable to battle damage.
  542.  
  543. Launch Aircraft
  544. ---------------
  545. When a ship is created it may be designed  to
  546. have aircraft,if so it will be provided  with
  547. a launch catapault.The  launch  catapault  is
  548. prone to failure when being used,it may  also
  549. suffer  battle  damage.If  the  catapault  is
  550. unservicable   then   aircraft   cannot    be
  551. launched.A ship will be designed  to  have  a
  552. certain number  of  aircraft  which  take  10
  553. turns each to be readied for launch  and  can
  554. only stay aloft for 8  moves  (less  if  shot
  555. down by enemy AA fire).Only 1  aircraft  from
  556. each ship can be aloft at any time  whereupon
  557. the  gunnery  accuracy  of  that  ship   will
  558. improve.Aircraft cannot be launched while you
  559. are firing any weapon from the launching ship
  560. but are unnaffected by smoke as they can  fly
  561. around or above any shell or screen.To launch
  562. an aircraft select this option and click  the
  563. mouse on the launching ship.
  564.  
  565. Stack Smoke
  566. -----------
  567. The least effective of the smoke  systems,all
  568. ships are capable of emitting smoke from  the
  569. engines via the funnel.Smoke is an  effective
  570. method of reducing damage  during  escape  or
  571. tactical moves.The  visual  effect  of  stack
  572. smoke lasts for 5 moves  but  is  continually
  573. produced until turned off.This menu item acts
  574. as a toggle switching smoke on or off.
  575.  
  576. Chemical Smoke
  577. ---------------
  578. A more  effective  smoke  system  than  stack
  579. smoke,only  ships  properly  equiped   during
  580. design are capable of emitting smoke from the
  581. special  dispensers.Smoke  is  an   effective
  582. method of reducing damage  during  escape  or
  583. tactical moves.The  visual  effect  of  smoke
  584. lasts for 5 moves but is continually produced
  585. until turned off.This menu  item  acts  as  a
  586. toggle switching smoke on or off.As a special
  587. system chemical smoke dispensers  may  suffer
  588. battle damage.
  589.  
  590. Smoke Shells
  591. ------------
  592. The most controlable smoke system only  ships
  593. capable of gunfire are capable of using smoke
  594. shells.Smoke  is  an  effective   method   of
  595. reducing damage  during  escape  or  tactical
  596. moves.The visual effect of smoke shells lasts
  597. for 10 moves, during  5  of  which  the  area
  598. covered is growing followed  by  5  moves  of
  599. decay. This menu item requires a gun  battery
  600. to be nominated,and a spot for the  shell  to
  601. fall.
  602.  
  603. RADAR
  604. -----
  605. Ships refitted in 1938 or later may be fitted
  606. with  RADAR,if  the  owning  nation  has  the
  607. technology.The affect of RADAR is to increase
  608. gunnery  accuracy  and  detection   range.The
  609. range of RADAR is dependant upon  nationality
  610. of ship.This item acts as a toggle  switching
  611. RADAR on or off.As a special system RADAR may
  612. suffer battle damage.
  613.  
  614. Movement
  615. --------
  616. To use this item click mouse on the  ship  to
  617. affect,then  input   the   new   course   and
  618. speed.Ships   take   time    to    accelerate
  619. decelerate or  turn  depending  on  size  and
  620. weight.
  621.  
  622. Evasive Manoeuvre
  623. -----------------
  624. To make a more difficult target ships capable
  625. of over 15 knots speed may elect to use  this
  626. option,it reduces effective speed by 25%  and
  627. the  ship  executes  random  course   changes
  628. around the base course set in normal movement
  629. section. Eratic movement affects hostile  and
  630. your own gunfire.This menu switches EM on  or
  631. off.
  632.  
  633. Combat
  634. ======
  635. All target acquisition,and gunnery control is
  636. performed by this menu.
  637.  
  638. Open Fire
  639. ---------
  640. To open fire on a ship use this item,you will
  641. be prompted to click on both the  firing  and
  642. target ship.Once the ships are identified the
  643. range and bearing are calculated as  for  the
  644. inter-visibility menu and you are required to
  645. acknowledge this  information.At  this  stage
  646. you select the armamament to fire or quit,and
  647. if   you   select   quit   the   gunfire   is
  648. aborted.Providing the gun battery causes  the
  649. program     to      calculate      ammunition
  650. expenditure,guns   able    to    bear,gunnery
  651. affect,hit      probability,location       of
  652. hits,defensive   affect   of    armour,damage
  653. inflicted,major      system      damage,fires
  654. started-as  you  can  see  a  great  deal  of
  655. information is handled so it is a little  bit
  656. slow   at   times.   Affect   of   fire    is
  657. instantaneous,and   as   minor   damage    is
  658. inflicted major systems will start to fail on
  659. the damaged  ship.Accuracy  is  increased  by
  660. using  aircraft  for  spotting  and  for  the
  661. length of time the target has  been  held  in
  662. your sights,see next item.
  663.  
  664. Target Gun Director
  665. -------------------
  666. Your gun  directors  are  the  'sights'  over
  667. which you fire,the directors are  of  varying
  668. quality depending  upon  nationality,year,and
  669. type.The  lowest  accuracy  is  from  optical
  670. sights  (a  man  standing  by  the  gun   and
  671. sighting it like a rifle).An improvement over
  672. optical is the local director where a  simple
  673. calculation is done in the gun position or  a
  674. nearby location.The best affects are achieved
  675. by  the  main  director  where  a   dedicated
  676. armoured room is purpose equiped  to  control
  677. all the guns.Torpedoes have a different  main
  678. director called  a  TDC  (Tracking  Deviation
  679. Computer).
  680.  
  681. Sound Effects
  682. -------------
  683. The last menu controls the sound-you may want
  684. to scream if this is on all the time.
  685.  
  686. Background Music
  687. ----------------
  688. The  short  background  instrumental  may  be
  689. toggled on or off with this item.
  690.  
  691. Sound Effects
  692. -------------
  693. Within  the  program  several   short   sound
  694. effects   come   into   operation   at    odd
  695. times,these may be toggled  on  or  off  with
  696. this item.
  697.  
  698. Round Up
  699. ********
  700.  
  701. I hope you enjoy this program,if you have any
  702. comments please take the  time  to  write  to
  703. me-it is only by you writing that I  can  get
  704. inspiration  for  the   several   months   of
  705. programming a project like this takes.If  you
  706. have a program related problem and require  a
  707. reply  please  enclose  a   stamped   address
  708. envelope and be patient I WILL  REPLY,it  may
  709. just take a few days.I  strongly  believe  in
  710. the concept of PD and intend to try and  make
  711. any  PD  program  I   write   of   commercial
  712. quality,yet  keep  it  PD.Support  me  in  my
  713. beliefs,this program  took  me  6  months  to
  714. write and you got for the price of a disk (or
  715. therabouts)
  716.  
  717. SPARE THE TIME AND STAMP TO WRITE! AND LET ME
  718. KNOW  WHAT  YOU  THINK  OF  IT-  CONSTRUCTIVE
  719. COMMENTS WILL  BE  INCORPORATED  INTO  FUTURE
  720. VERSIONS (my Napoleonic program is  currently
  721. on version 6!)
  722.  
  723. This program has been play-tested by  several
  724. people over a period of three months.Although
  725. the testers reported  no  problems,some  bugs
  726. may still be present,if you  let  me  know  I
  727. will try to fix them.
  728.  
  729. I am....
  730.  
  731. Ashley Sear
  732. 26 Denham Road
  733. Canvey Island
  734. Essex
  735. SS8 9HB
  736. ENGLAND
  737.  
  738. You may be interested to  know  I  have  also
  739. written a  Napoleonic  land  battles  program
  740. which will be available via  the  PD  library
  741. where you bought this one.
  742.  
  743. Ashley Sear
  744. 16.05.92
  745.  
  746.  
  747.  
  748.